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游戏邦转播:补充:1)Mark Pincus称社交游戏能够提高学校教育http://url.cn/1gyLth 2)赫芬顿邮报:电子游戏可发挥教育功能但难度较大http://url.cn/33vyoj 3)探讨电子游戏的失败体验对教育体系的启示http://url.cn/3IoRgA游戏邦:【John Golden论述针对教育领域的10条游戏设计原则】1)目标(特别是设定过程目标)2)规则(明晰和易于理解)3)交互作用(呈现互动价值)4)角逐(不一定要包含胜出机会)5)惯性(成果依赖)6)惊喜(不可预知)7)策略(能动价值)8)趣味性9)特色(独特价值)10)引诱元素http://url.cn/2ujY9k
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游戏邦转播:补充:6)专家称心理学研究有助于开发富有黏性的游戏http://url.cn/05rrXp 7)论述猜测心理在游戏设计中的运用http://url.cn/1t7r3G 8)阐述行为主义心理学对游戏设计的指导作用http://url.cn/0q6dlX游戏邦:【关于心理学层面在游戏中的运用】1)游戏商店行为:A,禀赋效应(独特价值)B,对比效应(使其中一个更容易被接受)http://url.cn/0L56Ql 2)拓展:A,解析心理元素在多人游戏中的重要性http://url.cn/3LpT5x B,以行为主义心理学分析玩家对游戏的反应http://url.cn/0JxDUJ
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游戏邦转播:补充:1)分析儿童游戏市场未出现热门FPS的原因http://url.cn/0AlNwH 2)分享推广iPhone儿童应用的20种方式http://url.cn/3xjjrb 3)研究称电子游戏是良性的儿童教育娱乐工具http://url.cn/1rAlRi游戏邦:【cracked.com分析儿童玩家的游戏习惯和设计倾向】1)他们不愿容忍失败,所以现代游戏应该尽量让这些玩家获胜2)他们不能忍受刷任务(用于累积资源和能量)3)他们不想在游戏中看到太多文本内容(他们甚至不理解为何游戏需要故事)4)他们会忽略过场动画5)不喜欢它?那就破坏它http://url.cn/3vz2OH
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游戏邦转播:跟进:1)据gamasutra报道,亚马逊Appstore近日正式推出新功能Test Drive,支持用户试用该平台Android游戏及应用程序2)Test Drive有利于用户先试用产品然后再决定是否付费购买3)开发者无需对此调整自己的应用,他们提交游戏或更新版内容时,亚马逊会自动针对Test Drive检测他们的产品游戏邦:游戏高价内置付费功能或促苹果App Store推退款政策(之前Android Market有一个让开发者不满的24小时无条件退款政策,后改为15分钟),之前苹果曾推出先试用后购买的政策(此前连线杂志曾批驳过他们不让试用这点),退款政策的推出可能和最近虚拟付费投诉案例大量增加有关http://url.cn/0GnYXk
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游戏邦:【John Golden论述针对教育领域的10条游戏设计原则】1)目标(特别是设定过程目标)2)规则(明晰和易于理解)3)交互作用(呈现互动价值)4)角逐(不一定要包含胜出机会)5)惯性(成果依赖)6)惊喜(不可预知)7)策略(能动价值)8)趣味性9)特色(独特价值)10)引诱元素http://url.cn/2ujY9k
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游戏邦:【cracked.com分析儿童玩家的游戏习惯和设计倾向】1)他们不愿容忍失败,所以现代游戏应该尽量让这些玩家获胜2)他们不能忍受刷任务(用于累积资源和能量)3)他们不想在游戏中看到太多文本内容(他们甚至不理解为何游戏需要故事)4)他们会忽略过场动画5)不喜欢它?那就破坏它http://url.cn/3vz2OH
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游戏邦转播:补充:3)心理学角度分析社交游戏魅力所在http://url.cn/3lGqUp 4)心理学家论述MMO游戏玩家成瘾性和游戏结构特征http://url.cn/4HRnwk 5)论述基于“流”状态的游戏设计的4大特征http://url.cn/4OJjXN (待续)游戏邦:【关于心理学层面在游戏中的运用】1)游戏商店行为:A,禀赋效应(独特价值)B,对比效应(使其中一个更容易被接受)http://url.cn/0L56Ql 2)拓展:A,解析心理元素在多人游戏中的重要性http://url.cn/3LpT5x B,以行为主义心理学分析玩家对游戏的反应http://url.cn/0JxDUJ
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游戏邦:【关于心理学层面在游戏中的运用】1)游戏商店行为:A,禀赋效应(独特价值)B,对比效应(使其中一个更容易被接受)http://url.cn/0L56Ql 2)拓展:A,解析心理元素在多人游戏中的重要性http://url.cn/3LpT5x B,以行为主义心理学分析玩家对游戏的反应http://url.cn/0JxDUJ
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游戏邦转播:补充:1)Daniel Cook分享制作基于web的3D建模工具的简要方法http://url.cn/0hfa4e 2)Kevin Tufano论述创造3D动画效果的3点建议http://url.cn/1XAeYl 3)SkyGoblin开发者谈游戏从2D到3D的转变http://url.cn/3yK7Y3 4)pocket Lengend开发者谈MMO手机游戏发展潜力http://url.cn/0sKGXx游戏邦:【关于3D游戏的探讨】1)Farhan Qureshi分享游戏3D特效的相关技巧http://url.cn/0Idx1m 2)3D游戏引擎 Ahttp://url.cn/0XSKRu B,http://url.cn/3jJeZY 3)Neil Haldar谈3D版Facebook游戏发展前景http://url.cn/00teYy 4)浅析3D游戏的优势、发展状况以及推广障碍http://url.cn/444mw0
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游戏邦转播:跟进,Facebook上市的后续效应:1)Facebook除了自己守不住38美元破发,市值跌到900亿美元左右2)一些关联上市公司同样并不因Facebook上市获益:5天之内,Zynga的股票从将近9美元跌至7美元左右,相应地市值也蒸发至49亿美元左右(基本只为巅峰期的一半表现)游戏邦:【关注Zynga重新修订SEC文件和一些游戏数据】1)IPO发行区间价为8.5到10美元,筹集资金10亿美元左右2)市值将远低于早先200亿美元的估值,会在70亿美元左右3)目前付费用户为670万4)90%以上的营收来自Facebook平台5)手机游戏DAU超过1100万,Facebook MAU2.15亿DAU4970万大于其他前十四家的总和
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游戏邦:【Gerald Belman分析Cityville和Simcity的区别】1)玩家在CityVille没有失败的可能性。在Simcity中,若城市管理不当,你就将其置于无法挽回的经济和社会衰败境地2)CityVille主要着眼于点击和定时点击,而Simcity主要围绕思考和规划3)CityVille像是个画布,Simcity更像座城市http://url.cn/3qFTOc
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游戏邦转播:补充:1)Ritesh Khanna称基于故事线索的社交游戏更有吸引力http://url.cn/0B9oMu 2)Jens Begemann认为:发展游戏本身的吸引力才是王道http://url.cn/2xPoit 3)Gabriel Lievano阐述游戏对玩家的3大吸引力及个性发展影响http://url.cn/3nG9Zz游戏邦:【关注游戏的吸引力分析】1)情感分析与游戏吸引力http://url.cn/2BFAP2 2)服务型模式让Facebook游戏更具吸引力http://url.cn/4H3G4R 3)让AI富有社交吸引力的设计经验http://url.cn/0tyEJf 4)游戏连击和连锁设计的异同及吸引力http://url.cn/2wgOwu 5)5种吸引力类型http://url.cn/1x8nBi
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游戏邦转播:Tiny Tower利用良性嫉妒心理提高盈利性http://url.cn/4d6LF8 || @游戏邦: 关于Tiny Tower的补充论述:1)从Tiny Tower看成功的iOS游戏每月收益http://url.cn/2P8Sf3 )以好游戏的标准评价Tiny Tower不足之处http://url.cn/2A6pFf )Tiny Tower开发者谈游戏设计过程http://url.cn/2wLdte游戏邦:长文解析【分析Tiny Tower如何利用游戏机制吸引玩家】1)构建于Tiny Tower内的核心游戏机制就是随机化,留给玩家制定战略的空间并不多,多数结果取决于玩家自身的运气和随机性2)可能我们应当以不理性的态度来享受乐趣,这或许会让我们从“最优化战略”思维的笼子中挣脱出来http://url.cn/04negw
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- ·2002年进入 集美大学
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- ·2007年进入厦门海峡世纪信息有限公司
